language arrow_drop_down
DK NO EN
Blogg: 2020-09-30

Hur kan industrin utnyttja gamification

När du är bekant med begreppet gamification så har du säkert räknat ut att detta påverkar din vardag i ganska eller mycket stor utsträckning. Men, vad är egentligen gamification? Och hur är det egentligen designat? Varför är det så fängslande? Vad innebär begreppet human design?  

Hur kan industrin utnyttja gamification

Många frågor och här kommer några svar.

Läs första blogginlägget, Gamification i din vardag.

Del 2 – Hur kan industrin utnyttja gamification?

Som du kanske hör på namnet så vilar grunden för gamification i spelinspirerade designelement. När du spelar ett spel så lämnar du digitala fotspår efter dig. Digitala fotspår är viktiga för utvecklare eftersom de hjälper till att förstå hur du som användare rör dig och hur du interagerar i spelet. Genom att samla in information från många användare kan man se tydliga mönster av beteenden och förutspå vilka val vi kommer att välja i vissa specifika situationer. Även industrin börjar alltmer samla in data om sina användare, vilket sedan blir grunden till att utveckla nya moderna system för industrin.

Men att samla in tydliga digitala fotspår är bara hälften av receptet till human focused design. Den andra delen är hur spel kan vara så förtrollande att människor sitter timmar i sträck med att påverka en simulerad värld!

Motivation som ett binärt antagande

Till att börja med måste vi förstå begreppen ”human focused design” och ”function focused design” och hur dem skiljer sig åt. Function focused design fokuserar på funktionen hos produkten, vi optimerar baserat på punkter som hållbarhet, kostnad eller hastighet per utförande. Vi antar dock att användarens motivation är binär, dvs att antingen behöver användaren använda produkten eller så behöver användaren det inte.

Human focused design bygger på design med användaren i fokus. Detta betyder att vi antar att motivationen till att använda produkten kan variera. Vi kan som utvecklare fortfarande fokusera på optimeringar inom kostnad eller hastighet för utförandet, men vi utgår främst ifrån ett användarperspektiv.

Att ha användaren i fokus kan låta rätt uppenbart, men kollar vi på industrin så är det oftast i slutskedet eller mot slutkund som vi applicerar det (om vi applicerar det överhuvudtaget!). I många fall så slänger vi på ett GUI med lite UX fokus, som ett lager färg. Och går tillbaka till fokus på funktion. Men finns det mer?

Två små exempel

Service och underhåll. Många ser denna kategori som gamifications bread and butter. “Hur får jag mina anställda att rengöra maskin A”.

Detta är aktiviteter som ligger i bakgrunden. Utanför huvudfokus och glöms därmed ofta bort. Man kanske implementerar ett städschema, eller sätter dit en lampa som ska påminna. Men det tillhör en kategori av vad man bör göra men kanske inte alltid gör. Första steget företag tar är kanske att nominera ett stjärnsystem för städaktiviteten. Där den som samlat in flest stjärnor i slutet av månaden vinner. Men hur bryter man ner det lite mer mot human focused design? I exemplen utgår jag ifrån Yukai Chos designfilosofi “Octalysis”.

  • Introducera en helhets vy där en dags utebliven rengöring markeras med ett stort kryss bland annars gröna bockar.
  • Service verktyget uppmuntrar till kreativt lösande där man får en poäng baserat på utförande. Poäng kan baseras på tid och resultat.
  • Äganderätt på specifika maskiner. Maskinen heter “Mr Sahleströmski” och det är jag som är ansvarig för maskinen och dess status.
  • Endast 1 person kan städa maskinen per vecka. Tillfället då maskinen är ok för städ/rengöring är slumpmässigt framtaget. Personen som städar maskinen får en exklusiv valuta som kan bytas in mot avatar atribut.

Produktanvändning. Hur vi använder en produkt kanske inte alltid är korrelerande med bäst utdelning på lång sikt.

Att optimera för leveranstid behöver inte alltid betyda bästa användning av ett fordon. Att gasa på leder till en snabbare färd, men ofta en högre bränsleförbrukning. Högre bränsleförbrukning leder till ökade utsläpp och en ökad milkostnad. Hur förstärker och uppmuntrar man annat beteende då?

Samlar vi in användardata, kan vi börja återkoppla informationen och använda den för att uppmuntra användaren. Faktorer som inbromsning, acceleration, maxhastighet kan påverka bränsleförbrukning upp till 10 % mellan olika förare! Nu när vi har dataflödet kan vi börja designa olika sätt att uppmuntra föraren exempelvis genom att:

  • Introducera poäng baserat på de nya datapunkterna.
  • Designa vissa leveransrutter som “banor”. Banorna kan sedan ha en topplista.
  • Ta in parametrar som väder. Introducera regn som “hard mode” där minimering av hårda inbromsningar genererar mest poäng (vi fokuserar då på säkerhet).

Arbetsplatsen är ett jobb och inte en lekstuga

Många kanske kliar sig i huvudet och ställer frågan varför ska vi anpassa oss för att motivera våra anställda? Vi ger dem lön, de har en skyldighet att utföra sitt arbete. Men det ena utesluter inte det andra. Kan man få sina anställda mer nöjda och att vilja förbättra sina prestationer så är det en vinst för alla inblandade! Vinsten är inte bara teoretisk utan även mätbar på en hel del platser. Detta är ytterligare en fördel med att samla in data, och inte bara i syftet att införa gamification.

I nästa avsnitt tänkte jag kolla in lite mer på vilken förändring gamification kan leda till, och hur vi kan med denna designfilosofi förändra världen!

//Mikael Sahleström, Consultant Prevas AB

Kommentarer

    Du måste vara inloggad för att få kommentera

    Stängd för fler kommentarer

    Vänligen verifiera att du inte är en robot

    300

    Relaterade artiklar

    pageRefs: [Produktutveckling, Hållbar produktion, Digitalisering]